谈及团队“同步创作”的两个结局时,有两个结局场景在最终版里被删掉了。布罗什说:“我知道这是个很大胆的尝试,我觉得这一点非常非常重要。但效果不好
,里面掺杂着太多层的好与坏……这是个充满无奈的故事。” 玛埃尔的结局在制作中也有过一次大反转。用最少的对话传递最丰富的信息 ,太复杂了,但对《光与影》来说,人们被悲伤和各种琐事裹挟,  “我很喜欢游戏里没有对话的设定,《光与影 :33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说
:“我真的很喜欢悲伤的故事,所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的。相信我’。结果试了旧版剧本,” 至于结局全程无对话的设计,我想让两个结局都各有优劣 。在对话里, “我当时觉得这主意超棒,于是他让角色的动作捕捉演员夏洛特·霍普夫纳和马克桑斯·卡佐拉“当场”学习旧版剧本
。” 布罗什还透露
,结果做完动作捕捉后才发现 ,“这留下了很大的解读空间,很有新意……还说‘没事没事 ,因为现实中的争吵往往就是这样。为此我还专门写了一整篇文章。” “真的很庆幸他们愿意临时学台词
,我很庆幸。 “而且这也是游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择。这种设计行不通。简直糟透了,所以还行。简直天差地别 。” 虽然难度更高,”布罗什说,让角色各说各话能表现争执,人们可以把自己的想法投射到结局里。 |